Guide MONK - traduit avec l'autorisation de l'auteur

Discussions concernant les Acolyte ~ Priest ~ Monk

Guide MONK - traduit avec l'autorisation de l'auteur

Messagepar Sasuke » 12 Déc 2004 23:21


traduit par Pitou avec l'autorisation d'Akemi
Traduction arrêté le 25/11/2004, don de la traduction à ro-evolution.com
note : je ne joue plus à RO, merci de ne pas me demander de conseils !!!
Pour les curieux mon ancienne build non standard est ici :


lien original :

Ce guide a pour vocation de répondre aux questions que beaucoup de gens se posent.
Il n'est pas encore complet, et la majorité des informations viennent de jRO.
iRO aura bientôt l'épisode 5 et les effets des cartes et autres ne sont pas encore implémentés pour l'instant.

Dernière mise à jour : 16 Août 2004 (maj original : 19/07/2004)
- Encore des corrections sur les skills
- Ajout de la section PvM
- Ajout de la section MVP -- théorique pour l'instant car mon monk n'est pas fait pour le MVP /ho
- Ajout de quelques exemples sur les builds
- MAJ de Soul Collect


Contacts : Akemi sur les forums de emperium.org, uniquement sur la version originale !
Moi pour la version française.

Credits :
(Coréen)
(Japonais)
(Japonais)
(Japonais)
(Japonais)
(Japonais)
(Japonais)
<- meilleur site anglais pour être au courant de ce qui se passe sur kRO
<- meilleur site anglais pour le fonctionnement de la mécanique interne du jeu
<- meilleur site anglais générique
corrections et aide sur

Calculateurs:
, version épisode 4.0, donc pas encore le monk

(Japonais)
(Chinois)




Traduction :


INTRODUCTION

Qu'est-ce qu'un Monk ?

Avec l'arrivée des 2-2 jobs, l'Acolyte à le choix d'évoluer en un Priest ou un Monk.
Le Priest est bien sûr la classe de support par excellence, même si les Battle Priests peuvent être de très bon combattants en utilisant leurs skills pour se booster.
Le Monk est vraiment la spécialité combattante de l'acolyte, offrant ainsi des capacitées uniques de combat parmi les différents jobs de RO. Les Monks peuvent faire de gros dégâts, avoir un critical rate élevé, ainsi qu'un flee élevé, pas autant qu'un assassin cela dit mais il aura une meilleur défense car il peut porter un bouclier sans réduire son attaque. Le Monk peut aussi jouer le rôle de support car il possède tous les skills de support de sa vie antérieure d'Acolyte. De part sa versatilité, le Monk devient un membre de valeur dans une party.

STATS

Au job 50 les bonus de stats du Monk sont :
+8 STR
+6 AGI (+7 AGI après Nifleheim)
+6 VIT
+2 INT
+4 DEX
+3 LUK

La STR est très importante pour les dommages et affectent aussi la capacité à porter + d'objet.
* les dommages augmentent de 1 tous les 1 point de STR
* il y a un bonus tous les 10 STR, faites en sorte d'arriver à un multiple de 10 sur votre build finale. (bonus : [STR/10]²)
* 1 point de STR augmente de 30 votre capacité à porter des objets.
Les skills d'attaque du monk dépendent de votre ATK (STR+arme).

L'AGI aide indirectement l'attaque (ASPD) et la défense (flee).
C'est une stat importante mais ne compter pas "que" dessus.
99 AGI 1 STR = vous attaquerez super vite mais ferez peu de dégâts.
99 AGI 1 VIT = vous serez très fragile (peu de HP)
* 1 point d'AGI augmente le flee de 1.
* l'AGI augmente l'ASPD tous les 3~7 points d'AGI, dépendant de plusieurs facteurs.

La VIT augmente vos HP, le HP regen, l'efficacité des items de soins, et réduit les dommages.
Elle réduit également la durée et la "chance" de se voir infliger "stun", "poison", et "silence".
Il y a un petit bonus de réduction de dommages tous les 20 VIT.
* HP augmentent de 1% par rapport au montant de base de votre job et votre base level tous les 1 VIT.
* Les items de HP regen vous rendent 2% + de HP tous les 1 de VIT.
* Le HP regen augmente de 1 point tous les 5 VIT, ainsi que tous les 200 HP (une fonctionnalité indirecte de la VIT).
* 1 VIT réduit les attaques physiques de 0.8 damage.
* 1 VIT réduit les attaques magiques de 0.5 damage.
* il n'y a plus de palier de réduction de dommage pour la VIT comme il y avait avant comodo (tous les 20 de VIT avant), actuellement la réduction est plus linéaire.
La VIT est ce qui vous garde en vie, en particulier pendant le WoE. Vous ne pouvez pas dodger les Crits, la magie, les DEX hunters, etc.


L'INT augmente les SP, le SP regen, et réduit les dommages magique.
L'INT réduit aussi la durée et la chance d'être "sleep", "blind", ou "stone curse".
* L'INT augmente votre puissance de Heal tous les 8 points de (INT+base lvl)
* L'INT augmente votre MATK si vous voulez vous amusez avec "Holy Light"
* Le SP regen augmente tous les 6 points d'INT (post Juno), et augmente beaucoup au delà de 120 d'INT totale, mais un monk n'aura sûrement pas 120 INT
* Les SP augmentes d'1% selon la quantité de base et votre job et base lvl tous les 1 d'INT.
* les items de SP vous rendront 2% de + tous les 1 INT.
* L'INT réduit les attaques magiques de 1 damage tous les 1 INT.
Le Monk "Asura Striker" aura beaucoup d'INT, + de SP = + de dégâts.

La DEX est nécessaire pour pouvoir toucher les monstres et augmente les dommages minimaux ainsi que la vitesse de cast des sorts.
* 1 DEX augmente de 1 point le HIT.
* 1 DEX diminue de 2/3% le temps de cast de base d'un sort.
* 5 DEX augmentent les dommages de base de 1 point.
* la DEX augmente l'ASPD légèrement (1/4 de l'éfficacité de l'AGI).
Un MVP Monk (guillotine ou occult) en aura besoin pour caster + vite.
La DEX a aussi un effet sur les dommages de bases et l'ASPD.
Un "sphere manipulator" Monk préfèrera avoir beaucoup de DEX.
Le Monk a besoin de beaucoup de points de stats, donc ne peut se permettre que la DEX "minimum pour toucher".

La LUK augmente le taux de CRIT et le "perfect dodge", et réduit le taux de crit des ennemis (le fameux "crit shield").
la LUK réduit les effets de "curse" et semble réduire les autres altérations de statuts un peu.
* la LUK augmente de 1% le crit tous les 3.333.. points de LUK.
* La LUK réduit le crit des ennemis sur vous de 1% tous les 5 LUK.
* la LUK, comme la DEX ajoute 1 point de damage de base tous les 5 LUK.
* tous les 10 LUK vous gagnez 1% de perfect dodge.
Tous les 10 LUK c'est +3% critical, -2% critical shield, +2 damage, et +1% perfect dodge.
Cette stat est particulièrement importante pour une build Critical Monk, mais un peu de LUK peut être bénéfique.

J'encourage vraiment tous les joueurs à inventer leur propre build, taillé pour eux.
Utilisé un des calculateurs de stats pour planifier vos stats jusqu'au lvl 99/50, juste pour savoir quand vous arrêtez d'augmenter telle ou telle stats.
Mettez vous comme objectif d'avoir le maximum de bonus de STR sur votre équipement.

Avoir un objectif c'est bien, mais comment y arriver ? Etre un battle aco n'est pas chose facile, mais vosu pouvez y arrivez en vous focalisant sur les stats de combats. Ce qui veut dire STR/AGI ou STR/VIT. Ne touchez pas à l'INT. ne touchez pas à la LUK. Vous pouvez ajoutez de la DEX mais pas plsu de 20 points, ce serait gaspillé vos points pour bien démarrer. Si vous faites "miss" trop souvent sur les monstres que vous frappez, c'est que vous ne levelez pas au bon endroit.

La balance des points de statistiques (une bonne répartition) est l'objectif à atteindre. Le problème le plus courant est une STR trop basse. Je vois des Aco avec 10 STR et 70 AGI : que vous dodgiez si vous mettez 10 minutes à tuer le monstre, ça n'en vaut pas la peine, et finalement vous vous ferez quand même toucher ... Je vois aussi des acos avec 10 STR 20 DEX 30 INT et ils ne comprennent pas pourquoi ils ne se débrouillent pas bien en combat. Rien ne vous aidera mieux en combat que la STR, et la STR devra toujours être votre stat la plus haute durant toute votre carrière d'Aco et de Monk. Si il y a le moindre doute pour répartir vos points de stats, commecnez à ajouter de la STR et ce jusqu'à atteindre le prochain bonus (tous les 10 de STR).

SKILLS

Acolyte Skills

--- l'arbre "Support"

Heal
Actif, 13~40 SP, pas de cast time, 1s delai après

Le skill fondamental de l'acolyte, guéri les blessures et attire les mendiants du heal ¬¬. Un niveau élevé dans ce skill augmente sa puissance. On peut aussi l'utiliser pour "healbomber", comme sa propriété est "holy" on s'en sert pour attaquer les monstres d'élément "undead".
1- 13 SP, heal power 12 x (blvl+INT)/8 HP
2- 16 SP, heal power 20 x (blvl+INT)/8 HP
3- 19 SP, heal power 28 x (blvl+INT)/8 HP
4- 22 SP, heal power 36 x (blvl+INT)/8 HP
5- 25 SP, heal power 44 x (blvl+INT)/8 HP
6- 28 SP, heal power 52 x (blvl+INT)/8 HP
7- 31 SP, heal power 60 x (blvl+INT)/8 HP
8- 34 SP, heal power 68 x (blvl+INT)/8 HP
9- 37 SP, heal power 76 x (blvl+INT)/8 HP
10- 40 SP, heal power 84 x (blvl+INT)/8 HP
Pré-requis : aucun
Débloque : Cure (2), Increase Agility (3)
Recommandation : un sujet d'intense débats, beaucoup disent que un Heal de niveau bas suffit pour un monk, mais mon avis est que l'investissement est rentable, vous guérir plus rapidement pourra vous sauver la vie !

Cure
Actif, 15 SP, pas de cast time, 1s delai après

Guéri le joueur visé de Silence, Blind, ou Chaos. Cause "Chaos" si utilisé sur Undead.
1- 10 SP, guéri des altérations
Pré-requis : Heal 2
Débloque : aucun
Recommandation : Non recommendé. Vous pouvez pas casté si vous êtes "silence", blind n'est pas une grande menace, et Chaos est "not implemented yet". Le mieux, si vous voulez vraiment le skill, est d'avoir une "Obeaune card" et d'économiser un précieux skill point.

Increase Agility (IA)
Actif, 15 HP + 18~45 SP, 1s cast time, 1s delai après

Augmente l'AGI de la cible de 2 points + skill level et augmente la vitesse de marche de 25%. Annule DA (decrease agi). Annulé par DA, Quagmire. C'est le seul skill qui demande des HP et des SP.
1- 18 SP, AGI +3, 60s
2- 21 SP, AGI +4, 80s
3- 24 SP, AGI +5, 100s
4- 27 SP, AGI +6, 120s
5- 30 SP, AGI +7, 140s
6- 33 SP, AGI +8, 160s
7- 36 SP, AGI +9, 180s effect
8- 39 SP, AGI +10, 200s effect
9- 42 SP, AGI +11, 220s effect
10- 45 SP, AGI +12, 240s effect
Pré-requis : Heal 3
Débloque : Decrease Agility (1)
Recommandation : C'est le deuxième skill le plus important après blessing. 12 AGI c'est 12 flee et en général 2 ou 3 points d'ASPD pour des jobs de corps à corps comme le Monk. De plus, tous les jobs tirent avantage de marcher plus vite.

Decrease Agility (DA)
Actif, 15~33 SP, 1s cast time, 1s delai après

Diminue l'AGI de la cible de 2 points + skill level et diminue la vitesse de mouvement de 25%. Annule IA. Annulé par IA. Ce skill peut raté. D'après Acolyte Maniax, le taux de succès est de 50% + skill level x 3 + caster level/5 + INT/5 - target MDEF.
1- 15 SP, AGI -3, 40s
2- 17 SP, AGI -4, 50s
3- 19 SP, AGI -5, 60s
4- 21 SP, AGI -6, 70s
5- 23 SP, AGI -7, 80s
6- 25 SP, AGI -8, 90s
7- 27 SP, AGI -9, 100s
8- 29 SP, AGI -10, 110s
9- 31 SP, AGI -11, 120s
10- 33 SP, AGI -12, 130s
Pré-requis : Increase Agility 1
Débloque : aucun
Recommandation : C'est un skill potentiellement intéressant, rendant une cible difficile lente et plus facile à toucher. Même un niveau bas du skill permets de réduire la vitesse de marche, donc il peu être valable d'investir 1 ou 2 points dedans. Les 10 points du skill vont forcément diminué un des autres skill de support malheureusement.

--- l'arbre "Demon-Hunter"

Divine Protection (DP)
Passif

Réduit les dommages des "Undead" et "Demon" de 3 points par skill level.
1- -3 damage
2- -6 damage
3- -9 damage
4- -12 damage
5- -15 damage
6- -18 damage
7- -21 damage
8- -24 damage
9- -27 damage
10- -30 damage
Pré-requis : aucun
Débloque : Demon Bane (3), Angelus (3), Blessing (5)
Recommandation : au lvl 10, débloque Iron Fist, le 1er skill de monk. Il n'y a pas beaucoup d'ennemis qui nécessite d'avoir ce skill, mais le mettre à fond assez tôt permets de divisé par 2 les dommages des Zombie et fait de Payon 1 une excellente map pour leveler.

kRO update 04/07/13: la réduction des dégâts de DP dépendra de votre base level. La nouvelle formule est encore inconnue.

Demon Bane (DB)
Passif

Ajoute 3 points de dommages type "mastery" par skill level au "Undead" et "Demon".
1- +3 damage
2- +6 damage
3- +9 damage
4- +12 damage
5- +15 damage
6- +18 damage
7- +21 damage
8- +24 damage
9- +27 damage
10- +30 damage
Pré-requis : Divine Protection (3)
Débloque : Signum Crucis (3)
Recommandation : au lvl 10, permet de débloquer Iron Fist. Plus de dégâts c'est toujours bien, et il n'y a pas de SP à utiliser.

kRO update 04/07/13: le bonus de dégâts de DB dépendra de votre base level. La nouvelle formule est encore inconnue.

Signum Crucis (SC)
Actif, 35 SP, 0.5s cast time, 2s delai après

Fait le signe de croix, affaiblissant tous les "Undead" et "Demon" près du caster. Ce skill peut rater, mais chaque monstre est "vérifié" individuellement ce qui fait que ça peut rater sur certains et pas sur tous. D'après Acolyte Maniax le taux de succès est de 25% + skill level x 2 + caster level - target level.
1- 35 SP, -12% DEF
2- 35 SP, -14% DEF
3- 35 SP, -16% DEF
4- 35 SP, -18% DEF
5- 35 SP, -20% DEF
6- 35 SP, -22% DEF
7- 35 SP, -24% DEF
8- 35 SP, -26% DEF
9- 35 SP, -28% DEF
10- 35 SP, -30% DEF
Pré-requis : Demon Bane (3)
Débloque : aucun
Recommandation : Un autre skill potentiellement intéressant, mais à l'inverse de decrease agi, un lvl trop bas sera peu probant sur un personnage de bas niveau. Si vous avez assez de points, il serait intéressant d'expérimenter ce que ça donne à haut niveau.

Angelus
Actif, 23~50 SP, 0.5s cast time, 3.5s delai après

Augmente la défense de VIT du caster et de tous ses party members alentours. La VIT en elle même n'est pas affecté, donc les HP n'augmentent pas, ni le HP regen, ni la resistance aux altérations d'état. Ca fonctionne comme un bouclier qui réduit les dommages mais ça fait une grosse différence sur n'importe quel perso qui a pas mal de VIT, pouvant le transformer en un tanker digne de ce nom.
1- 18 SP, VIT defense +5%, 30s
2- 21 SP, VIT defense +10%, 60s
3- 24 SP, VIT defense +15%, 90s
4- 27 SP, VIT defense +20%, 120s
5- 30 SP, VIT defense +25%, 150s
6- 33 SP, VIT defense +30%, 180s
7- 36 SP, VIT defense +35%, 210s
8- 39 SP, VIT defense +40%, 240s
9- 42 SP, VIT defense +45%, 270s
10- 45 SP, VIT defense +50%, 300s
Pré-requis : Divine Protection (3)
Débloque : aucun
Recommandation : C'est un skill "lvl 10 ou 0", 5% au lvl 1 ça fait vraiment rien même sur un perso qui a 100 de VIT. Un Monk VIT préfèrera ce skill à "Increase Agility". Beaucoup de INT/VIT "support Priest" sont susceptibles d'avoir Angelus 10 donc ne le prenez pas uniquement pour votre party si vous n'en bénéficiez pas personnellement.

Blessing
Actif, 28~64 SP, pas de cast time

Augmente STR, DEX, et INT de 1 point par skill level. Réduit sur une cible de type "Undead" ou "Demon" la STR/DEX/INT de moitié, ce qui peut réduire considérablement le flee nécessaire pour dodger un monstre de haut niveau.
1- 28 SP, STR/DEX/INT+1, 60s
2- 32 SP, STR/DEX/INT+2, 80s
3- 36 SP, STR/DEX/INT+3, 100s
4- 40 SP, STR/DEX/INT+4, 120s
5- 44 SP, STR/DEX/INT+5, 140s
6- 48 SP, STR/DEX/INT+6, 160s
7- 52 SP, STR/DEX/INT+7, 180s
8- 56 SP, STR/DEX/INT+8, 200s
9- 60 SP, STR/DEX/INT+9, 220s
10- 64 SP, STR/DEX/INT+10, 240s
Pré-requis : Divine Protection (5)
Débloque : aucun
Recommandation : LE plus important des skills de support. +10 STR et +10 DEX est un énorme booster pour n'importe quel perso de corps à corps et l'INT et la DEX sont aussi important pour des casters de sort. Comme beaucoup de joueurs optimise leurs stats (STR de 10 en 10, etc...), un Blessing level 9 n'est généralement pas suffisant pour un boost majeur.
100 STR : 100 (STR) + 100 (bonus) = 200 base damage
109 STR : 109 (STR) + 100 (bonus) = 209 base damage
110 STR : 110 (STR) + 121 (bonus) = 231 base damage
C'est pourquoi Blessing est un skill "lvl 10 ou 0" et que le lvl 10 est chaudement recommandé. Si vous êtes un AGI Monk et que vous êtes sûr et certains de vouloir faire l'impasse sur blessing (peut être jouerez vous toujours avec un support priest ?), au moins 1 point est recommandé ne serait-ce que pour "offensive blessing" (sur les undeads).

--- l'arbre "warp"

Ruwach
Actif, 10 SP, pas de cast time

Une lumière divine qui entoure le caster pour quelques secondes, révélant les ennemis cachés alentours. Quiconque découvert ou essayant de se cacher pendant que ce skill est actif reçoit des dommages Holy.
1- 10 SP, ~150% MATK
Pré-requis : aucun
Débloque : Teleport (1)
Recommandation : Très utile en PvP/WoE contre les Thief, Assassin, et Rogue, de même que contre un joueur équipé d'un "Hiding Clip" ou "Guard Muffler". Seulement quelques monstres ont les skills "Hide" ou "Cloak".

Teleport
Actif, 9 SP, pas de cast time

Vous téléporte instantanément à un autre endroit.
1- 9 SP, Teleportation aléatoire sur la carte (comme une fly wing)
2- 9 SP, Teleportation au save point (comme butterfly wing)
Pré-requis : Ruwach 1
Débloque : Warp Portal (2)
Recommandation : Emporter des wings peut faire double effet mais c'est plus pratique car ça ne pese rien. Si vous avez besoin de skill point vous pouvez faire l'impasse sur ce skill.

Warp Portal
Actif, 26~35 SP, 1s cast time

Crée un portail capable de transporter jusqu'à 8 personnes à un endroit préalablement sauvegarder. Après l'update Gonryun, il n'y aura que les points en villes qui pourront être sauvegarder.
1- 35 SP, 10s de portail, warp au point de sauvegarde
2- 32 SP, 15s de portail, 1 point de mémorisation
3- 29 SP, 20s de portail, 2 points de mémorisation
4- 26 SP, 25s de portail, 3 points de mémorisation
Pré-requis : Teleport 2
Débloque : Pneuma (4)
Recommandation : Il n'y a jamais de pénurie de warp aco ou warp priest, donc pas besoin pour un Monk d'avoir ce skill sauf pour débloquer pneuma.

Pneuma
Actif, 10 SP, pas de cast time

Bloque complètement les attaques à distance sur un carré de 3x3. Cela inclut tous les monstres de type archer, totues les attaques faites par un arc, le faucon du hunter, le spear boomerang du knight et manipulate spirit sphere du monk. On ne peut pas les empiler sur la même case no avec un Safety Wall.
1- 10 SP, dure 10s
Pré-requis : Warp Portal 4
Débloque : aucun
Recommandation : La valeur de ce skill vaut bien les pré-requis en WOE contre les hunters.

--- Divers

Aqua Benedicta
Actif, 10 SP, pas de cast time, 2s delai après

Crée de l'Holy Water kand vous avez les pieds dans l'eau. Nécessite une Empty Bottle.
1- 10 SP, Holy Water 1 ea
Pré-requis : aucun
Débloque : aucun
Recommandation : l'Holy Water est utilisé pour se guérir de Curse, mais ce serait du gaspillage pour un Monk. Laissez ce skill aux priest avec Aspersio.

Holy Light (HL)
Actif, 15 SP, 2s cast time

Une attaque magique de type Holy sur une cible à portée.
1- 15 SP, 125% MATK
Pré-requis : C'est un skill de quête qui s'apprend dès qu'on a dépassé le job lvl 30 en acolyte, il y a besoin d'un Rosary, d'une Opal, et d'un Crystal Blue à amener à un priest dans le Prontera Sanctuary. Ca ne prends aucun skill point.
Débloque : aucun
Recommandation : Ce skill est très utile si vous avez une INT et une DEX élevé, avec pas beaucoup de temps de cast vous pouvez devenir une mitraillette sacré. Ce n'est sûrement pas la meilleure façon pour un Monk d'attaquer mais vu que ça n'utilise pas de skill point, autant l'apprendre. Le fait de pouvoir tirer a distance et rapidement peut être utile pour amener un mosntre à vous par exemple.


Exemple de build skill d'Acolyte

Il est fortement recommandé d'allez jusqu'au job 50 Acolyte avant de vous changer en Monk.

Divine Protection 10 et Demon Bane 10 sont obligatoires pour n'importe quel skill Monk.
Heal, Blessing, et soit Increase Agility soit Angelus sont els choix principaux de skills ce qui vous laisse 20 points à répartir.
Le "warp tree" (Ruwach, Teleport, Warp Portal, Pneuma) est bien si vous pouvez abandonner d'atures skills.
Signum Crucis et Decrease Agility aurait pu être intéressant si il y avait eu plus de skills points.
Certains préfèrent aussi avoir Cure.
Aqua Benedicta est complètement inutile pour un Monk. A éviter !

La build standard PvM :

10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
10 Increase Agility (Remplacer par 10 Angelus pour une VIT build)
9 Heal

Si vous voulez Pneuma, essayez quelque chose comme ça :

10 Divine Protection
10 Demon Bane
10 Blessing
1 Increase Agility (pour marcher + vite)
1 Ruwach
2 Teleport
4 Warp Portal
1 Pneuma
10 Heal (3 Heal 8 AGI est possible si vous préférez leveler avec des potions)


Monk Skills
Les skills de Monk sont parmi les plus intéressants du jeu, inspiré par beaucoup de légendes des arts martiaux. Hormis "Iron Fist" et "Snap", J'ai divisé les skills en un "spirit tree" et un "physical tree". Chacun a 2 branches dont je n'ai pas de nom possible à donner ^^;

Après que Juno soit sur kRO, Gravity avait présenté une liste préliminaire traduite des skills de Monk. La plupart des noms n'étaient pas très imaginatifs et étaient ratés par rapport aux noms "art martialistes" en coréen. Malheureusement les noms pour iRO sont encore pires D:

Iron Fists (IF ; anciennement Iron Fist)
Passif

Augmente les dommages avec les armes de type knuckle et poing nus. Comme les autres mastery, ces dommages sont ajouté après la DEF de la cible mais peuvent encore être réduits par une "reydric card" ou une "thara frog card".
1- +3 damage
2- +6 damage
3- +9 damage
4- +12 damage
5- +15 damage
6- +18 damage
7- +21 damage
8- +24 damage
9- +27 damage
10- +30 damage
Pré-requis : Divine Protection 10, Demon Bane 10
Débloque : Summon Spirit Sphere (2), Flee (5)
Recommandation : Pour débloquer les autres skills de Monk il faut avoir ce skill lvl 5 au moins, mais vous ne pourrez sûrement pas mettre plus que ces 5 points. +3 dmg par skill point est minimal comparé à l'augmentation des dommages que vous obtenez en augmentant vos autres skills. Les Spirit Monk utiliseront des maces dans tous les cas et ne bénéficieront pas de ce skill du tout.

Snap (anciennement Dash Like a Bullet)
Actif, 10 SP, pas de cast time, pas de delai, utilise 1 spirit sphere

Un téléport qui vous laisse choisir la case où vous voulez allez à l'écran. Le skill va raté si vous vous téléportez et qu'il n'y a pas de route direct (ex : falaise). Utile pour des attaques surprises et retraites rapides. Très utiles en PvP et WOE pour passer les precasts et les traps et allez latter directement les wizards et hunters.
1- 10 SP, teleport
Pré-requis : Guillotine Fist 3, Mental Strength 3, Spiritual Relaxation 2
Débloque : aucun
Recommandation : Snap ne requiert qu'un seul point en pratique, mais implique 47 points de prérequis Monk sur les 49 skill points. Vous aurez un level moyen dans tous les autres skills, laissant jsute 2 points pour vous spécialiser dans 1 ou 2 skill (Les attaques spirituelles seraient un bon choix).

--- Spirit Tree

Summon Spirit Sphere (SSS ; anciennement Spirit Sphere)
Actif, 8 SP/sphere, ininterrompable 1.5s base cast time

La partie visible de l'esprit du Monk sous forme d'un orbe qui peut être utilisé pour ses autres skills. Elles durent 10 minutes où jusqu'à être consommées. Chaque sphère ajoute 3 damage comme un Star Crumb aussi longtemps qu'elle existe (et donc empêche de faire "miss"). Ces dégâts sont multipliés par les effects des cartes dans l'arme mais pas par les éléments, les rendant donc meilleur que les Star Crumb (qui ne sont affectés ni par l'un ni par l'autre), mais inférieur au skill des Blacksmith Weapon Research (qui peut être multiplié par l'un ou l'autre ou les 2).
1- 8 SP, max. 1 sphere
2- 8 SP, max. 2 spheres
3- 8 SP, max. 3 spheres
4- 8 SP, max. 4 spheres
5- 8 SP, max. 5 spheres
Pré-requis : Iron Fist 2
Débloque : Spiritual Sphere Absorption (5), Occult Impaction (5), Flee (5)
Recommandation : Skill Fondamental. Tous les Monks doivent l'avoir a 5.

Spiritual Sphere Absorption (anciennement Inspiration)
Actif, 5 SP, 2s cast time, utilise toutes les spirit spheres disponibles

Récupère quasiment tous les SP dépensés des sphères inutilisés. Peut être utilisé en PvP et WoE pour voler les SP des autres Monks ou l'empêcher d'utiliser ses skills. La création des spheres se fait une par une, ce skill "mange" toutes les spheres d'un coup. Vous ne pouvez pas utiliser ce skill pour régénérer vos SP en créant et aspirant vos spheres ! Créer une sphère demande 8 SP, utiliser ce skill prend 5 SP pour un total de 13 SP utilisé, et chaque sphère redonne 7 SP sur un total de 6 SP perdu. 5 spheres coûte 40 SP, le skill coûte 5 SP pour un total de 45 SP utilisé, et seulement 35 SP sont récupéré pour une perte de 10 SP.
1- 5 SP, recovers 7 SP/sphere
Pré-requis : Summon Spirit Sphere 5
Débloque : Fury (1)
Recommandation : Obligatoire pour les Critical Monks et Guillotineurs, peut être une bonne idée pour le PvP si vous ne savez pas quoi faire d'un point.

Future Update : Ce skill vous permettra de voler des SP aux monstres avec 20% de chance de réussite (non modifiable ?) et volera 2 SP par level du monstre.

Fury (anciennement critical explosion)
Actif, 15 SP, pas de cast time, 5 spirit spheres

Un afflux d'énergie spirituelle augmente le CRIT de l'utilisateur pour 3 minutes. Le SP regen est désactivé quand le Monk à son esprit focalisé sur ce pouvoir.
1- 15 SP, +10 critical
2- 15 SP, +12.5 critical
3- 15 SP, +15 critical
4- 15 SP, +17.5 critical
5- 15 SP, +20 critical
Pré-requis : Spiritual Sphere Absorption 1
Débloque : Guillotine Fist(3)
Recommandation : lv 5 si vous voulez l'utilisez (les Monks peuvent avoir le 2ème meilleur taux de crit parmi toutes les classes), lvl 3 pour les Guillotineurs, sinon à oublier.

Occult Impaction (anciennement psychic wave ; OI)
Actif, 10~20 SP, ininterrompable 1s base cast time, 0.5s delai après, 1 spirit sphere

Utilise une sphère spirituelle dans une attaque neutral au corps à corps. Les dommages sont multipliés par 1% par point de DEF+VIT de la cible. Un poring qui a 0 DEF 1 VIT ne se prendra que 4.75% d'une attaque de Occult Impaction 5 alors que la même chose fera quasiment 900% sur Orc Lord.
1- 10 SP, 175% ATK
2- 14 SP, 250% ATK
3- 17 SP, 325% ATK
4- 19 SP, 400% ATK
5- 20 SP, 475% ATK
Pré-requis : Summon Spirit Sphere 5
Débloque : Throw Spirit Sphere (3)
Recommandation : A avoir au max si vous voulez vous en servir. Très utile contre les ennemis avec beaucoup de DEF difficile à affaiblir autrement. Comme il n'y a pas d'autre pré-requis, tous les Monks devraient ajouter ce skill à leur build.

Throw Spirit Sphere (TSS ; anciennement Manipulate Sphere)
Actif, 10 SP, ininterrompable 0.8s+0.7s/sphere base cast time, 0.5s delai après, de 1 à 5 spirit spheres

Utilise les spirit spheres directement dans une attaque à distance. La DEF de la cible réduit les dommages normalement, au contraire de Occult Impaction. Pneuma BLOQUE TSS. Il est possible de choisir un lvl plus bas du skill que le maximum auquel on le possède, mais vos dommages en souffriront. Si vous utilisez le lvl 5 alors que vous n'avez plus qu'une sphère, elle ne touchera qu'à 250%, et le lvl 1 avec 5 spheres n'en utilisera qu'une qui touchera a 150%.
N'oubliez pas que les sphères ne toucheront pas si vous n'avez pas assez de DEX pour toucher normalement la cible.
1- 10 SP, 150% ATK/sphere, max. 1 sphere (1.5s, 150%)
2- 10 SP, 175% ATK/sphere, max. 2 spheres (2.2s, 350%)
3- 10 SP, 200% ATK/sphere, max. 3 spheres (2.9s, 600%)
4- 10 SP, 225% ATK/sphere, max. 4 spheres (3.6s, 900%)
5- 10 SP, 250% ATK/sphere, max. 5 spheres (4.3s, 1250%)
Pré-requis : Occult Impaction 3
Débloque : Guillotine Fist (3)
Recommandation : N'importe quel lvl de ce skill sera utile pour sniper comme un archer avec une portée de 10 cases. Les dommages/SP augmente considérablement avec le niveau du skill. TSS 5 est extrêmement puissant mais il marche mieux sur des cibles "faibles".

Guillotine Fist (anciennement Asura Strike)
Actif, 1 SP, 4s~2s base cast time, 2s~1s delai après, utilise 5 spirit spheres

LE skill le plus puissant que le Monk possède, mais il a pas mal de limitations. Il ne peut se lancer que si Fury est actif et le désactive une fois lancé. Tous les SP restants sont absorbés par ce coup puissant et l'esprit fatigué du Monk ne pourra pas regen ses SP pendant 5 minutes après l'avoir utilisé. Guillotine Fist est d'élément Neutral et ignore la DEF et les penalités de taille. Les dommages totaux sont base ATK x (8 + SP/10) + 400~1000 et peuvent être multiplié par des cartes appropriées. Il y a un calculateur de dommages à l'adresse . Il peut être utilisé si on a "capturé" une cible dans un Root lvl 5 ou sans cast time à la fin d'un combo (Trifecta -> Quadruple -> Thrust -> Guillotine) mais les conditions Fury et 5 sphères sont toujours présentes (Guillotine s'utilise avec 4 sphères après Raging Thrust).
1- 1 SP, 4.0s cast, 3.0s delai, +400 damage
2- 1 SP, 3.5s cast, 2.5s delai, +550 damage
3- 1 SP, 3.0s cast, 2.0s delai, +700 damage
4- 1 SP, 2.5s cast, 1.5s delai, +850 damage
5- 1 SP, 2.0s cast, 1.0s delai, +1000 damage
Pré-requis : Fury 3, Throw Spirit Sphere 3
Débloque : Snap (3)
Recommandation : Puisque les dommages proviennent des SP restants, la principale raison d'avoir plus de points dans ce skill est de réduire le temps de cast. Guillotine 1 est suffisant pour l'utiliser dans un combo ou avec Root lvl 5. Guillotine 3 c'est pour débloquer Snap. Guillotine 5 c'est pour le sortir rapidement quelque soit la situation. Pour maximizer la puissance de ce skill, vos priorités devront être : 1. De l'équipment qui augmente les SP (Roda Frog, Wilow, Sohee ou Verit card) 2. beaucoup de STR 3. beaucoup d'INT pour plus de SP (et le regen vous profitera par ailleurs). Augmenter le lvl du skill pour les dommages n'aura que peu d'incidence comparé à ce que je viens de citer.

Noter que au contraire des autres attaques spirituelles, Guillotine Fist PEUT être interrompu, faisant d'un "accessory" avec "Phen card" une possibilité pour un Monk qui veut utiliser le skill sur un champ de bataille. Le skill "Hide" peut être utilisé pour y échapper, donc utilisez Ruwach avant. Safety Wall stoppe Guillotine Fist pour le moment mais ne le permettra plus dans une update future.
Certains prétendent que Guillotine ajoute 120 de HIT, d'autres que Guillotine touche toujours, plus de tests sont nécessaires avant de conclure.


--- Physical Tree

Flee (anciennement Falling Pear Petals)
Passif

Augmente le flee. par un entraînement rigoureux le Monk est capable d'éviter les attaques qui auraient pu le frapper.
1- +1 flee
2- +3 flee
3- +4 flee
4- +6 flee
5- +7 flee
6- +9 flee
7- +10 flee
8- +12 flee
9- +13 flee
10- +15 flee
Pré-requis : Iron Fist 5, Summon Spirit Sphere 5
Débloque : Raging Trifecta Blow (5), Root (5)
Recommandation : Quasiment tous les Monks auront au moins 5 dans ce skill. Même si il est moins efficace que celui du Thief "Improved Dodge" et utilise de précieux skill points de Monk, ce n'est pas une très bonne idée de maxer ce skill. les nombres pairs donnes +2 flee et les impairs +1 flee, donc les levels recommandés sont 6, 8, ou 10 (probablement 6). Les VIT Monks qui veulent avoir accès à l'arbre combo, Mental Strength, ou Snap seront obligés de dépenser 5 points. Ne vous sentez pas défavorisé, les AGI Monks ont du gaspillé 10 points d'Aco dans Divine Protection...

Raging Trifecta Blow (anciennement Triple blows)
Passif, 1.3s base delai après (voir description)

Attaque avec un % de chance pendant une attaque normal avec un enchaînement de coups. Après cet enchaînement il y a un petit delai pendant lequel Raging Quadruple Blow peut être activé. Ce delai est de (1.3 - AGI x 0.004 - DEX x 0.002) secondes. Donc 50 AGI et 50 DEX donneront (1.3 - 0.2 - 0.1) = 1.0 seconds.
Ce délai a toujours la même durée même si vous n'avez pas encore le skill qui peut s'enchaîner et ce délai est toujours respecté même si vous bousillez votre clavier en tapant comme un malade, ça ne vous fera pas faire l'enchaînement plus vite que quelqu'un qui a le timing et qui n'appuye qu'une fois sur sa touche :3
Avoir trop d'AGI peut rendre difficile l'éxécution des combos, surtout si ça lag !
1- 120% ATK, 29% chance
2- 140% ATK, 28% chance
3- 160% ATK, 27% chance
4- 180% ATK, 26% chance
5- 200% ATK, 25% chance
6- 220% ATK, 24% chance
7- 240% ATK, 23% chance
8- 260% ATK, 22% chance
9- 280% ATK, 21% chance
10- 300% ATK, 20% chance
Pré-requis : Flee 5
Débloque : Quadruple Blows (5)
Recommandation : Encore une fois la majorité des Monks auront ce skill à au moins 5. En effet, le % de chance diminue avec le level, et les dommages ne montent pas linéairement avec le skill level.
Les Asura Strikers et les build INT devraient laisser Triple à 5 et faire des combos plus souvent, du fait qu'ils ont plus de SP pour plus de dommages.
D'un autre côté les high-VIT low-AGI Monk auront un long délai et préfèreront moins de coups mais plus puissants. Une build critical préfèrera faire moins de Triple pour sortir plus de crits.

Ce skill diffère du "Double Attack" du Thief en bien des points. Déjà par le délai, car Double Attack prends le même temps qu'une attaque normale. Trifecta (et Quadruple) compte pour 1 seul coup. Ce qui veut dire que les bonus de dégâts des upgrades, masteries, star crumbs et spirit sphere ne sont appliquées qu'une fois. Toutefois, même avec Trifecta lvl 10 les "coups individuels" seront moins puissant qu'une attaque normale. Le bon côté c'est que la réduction de la VIT de l'ennemi n'est appliqué qu'une fois, donc contre une cible avec beaucoup de VIT les dommages pourront être plus important que ce que vous espériez.
Due à sa nature, le Thief ne dit pas "Double Attack !!" à ses coups, mais le monk n'a pas la même morale. Vous ne verrez probablement pas ce qu'un AGI Monk dira pendant qu'il se bat, donc n'utilisez pas /notalkmsg ou vous ne verrez rien pendant les combos ^^;
Alors que silence n'arrête pas ce skill, Trifecta compte comme une attaque active contre l'emperium et ne la touchera pas.

Environ au 2/3 de cette page il y a une longue analyse de Triple Blows. En résumé, Triple 5 est équivalent à une augmentation de 21.18% alors que Triple 10 équivaut à 36.55% d'augmentation. Cependant, Triple 5 Quad 5 équivaut a environ 61.00% extra damage par hit et Triple 10 Quad 5 est légèrement plus élevé avec 66.92%. Si vous investissez dans des SP pour faire des combos alors ces 5 points supplémentaires n'en valent pas vraiment le coup.

Raging Quadruple Blow (anciennement Quadruple Blows)
Actif, 11~15 SP, 1.3s base delai après

Execute un autre enchainement. Il y a un délai après lequel Way of the Dragon peut être activé. C'est le mêmle qu'après Triple Blows.
1- 11 SP, 200% ATK
2- 12 SP, 250% ATK
3- 13 SP, 300% ATK
4- 14 SP, 350% ATK
5- 15 SP, 400% ATK
Pré-requis : Raging Trifecta Blow 5
Débloque : Raging Thrust (3)
Recommandation : Même si il fait moins de dommages que Raging Thrust, il est préférable de l'avoir au maximum si vous l'utilisez plus souvent.

Raging Thrust (anciennement Way of the Dragon )
Actif, 11~15 SP, 1.3s base delai après, 1 spirit sphere

Execute un coup puissant explosif qui fait également reculé la cible, jusqu'à une future update. Il y a un délai pendant lequel Guillotine Fist peut être activé, si le Monk a utilisé Fury et a commencé le combo avec 5 spirit spheres. C'est le même délai qu'après Raging Trifecta Blow mais avec 0.3s de moins.
1- 11 SP, 300% ATK
2- 12 SP, 360% ATK
3- 13 SP, 420% ATK
4- 14 SP, 480% ATK
5- 15 SP, 540% ATK
Pré-requis : Raging Quadruple Blow 5
Débloque : Mental Strength (3)
Recommandation : les INT monks avec les skills de combo devraient l'avoir au maximum pour faire le plus de dommages possibles. Ceux qui veulent juste Mental Strength peuvent le laisser à 3.

Mental Strength (anciennement Physical Immune)
Actif, 200 SP, ininterrompable 5s base cast time, 4 spirit spheres

Boost temporairement la DEF et la MDEF à 90+x tout en réduisant l'ASPD de 25%, la vitesse de marche, et désactive tous les skills Actifs. C'est la DEF comme celle de l'armure donc les dommages des armes et des sorts sont réduit à 10% de leur total (avec 1 VIT/INT) et même jusqu'à 1 dmg si le Monk a suffisamment de VIT/INT.
1- 200 SP, 30s
2- 200 SP, 60s
3- 200 SP, 90s
4- 200 SP, 120s
5- 200 SP, 150s
Pré-requis : Raging Thrust 3
Débloque : Snap (3)
Recommandation : Un skill très puissant mais il ne peut pas être arrêté une fois lancé ! Cependant, 1 ou 2 points dans le skill ne compenseront pas la consommation énorme de SP. Choississez bien !

Root (anciennement Dilemma)
Actif, 10 SP, 0.5~1.3s cast window, 0.5s delai après, 1 spirit sphere

Ce skill agit comme le Counter Attack du Knight, mais à la place il "attrape" un attaquant, paralysant le Monk et sa cible pour un court instant. Certains skills sont activables par le Monk pour attaquer, dépendant du skill level de Root. Aussi bien le Monk que l'attaquant sont immobilisés jusqu'à ce que le Monk utilise un skill, meurt, que l'attaquant meurt ou que la durée maximum de Root est atteinte. Au contraire de Freeze/Stone Curse l'attaquant a toujours son flee et sa DEF. De plus, si vous attaquez un autre monk qui a Root ils pourront utiliser leurs skills (déterminé par leur propre level de Root ?).
1- 10 SP, 0.5s window, 20s, aucun skill disponible
2- 10 SP, 0.7s window, 30s, TSS disponible
3- 10 SP, 0.9s window, 40s, OI disponible en plus
4- 10 SP, 1.1s window, 50s, Raging Quadruple Blow disponible en plus
5- 10 SP, 1.3s window, 60s, Guillotine Fist disponible en plus (avec 4 sphères restantes après Root ET en mode Fury)
Pré-requis : Flee 5
Débloque : Spiritual Cadence (2)
Recommandation : Les Spirit Monk apprécieront la chance d'attaquer librement avec leur puissants mais peu maniables skills. Les Combo Monks n'auront peut être pas les skill points à dépenser alors qu'ils peuvent déjà attaquer facilement. Ce skill ne peut pas contre attaquer les skills donc son utilité n'est que contre ceux qui ont des attaques normales comme les Assassins et les battle Priests.

Spiritual Cadence (anciennement Spiritual Relaxation)
Passif

Regen une petite quantité de HP et SP totues les 10 secondes complètes passées immobiles et assis, c'est l'équivalent des skills du Swordsman et du Mage mais en moins efficace.
A cause du changement de la formule de regen naturel basé sur la VIT/INT, ce skill n'est plus aussi indispensable et utile qu'il aurait pu être.
Cependant, au contraire de la regen naturel il fonctionne toujours pendant Fury et après Guillotine Fist, et marche quand même mais avec une efficacité divisé par 2 si overweight.
1- Regen MHP/500 + 4 HP et MSP/500 + 2 SP toutes les 10s
2- Regen MHP/250 + 8 HP et MSP/250 + 4 SP toutes les 10s
3- Regen MHP/166 + 12 HP et MSP/166 + 6 SP toutes les 10s
4- Regen MHP/125 + 16 HP et MSP/125 + 8 SP toutes les 10s
5- Regen MHP/100 + 20 HP et MSP/100 + 10 SP toutes les 10s
Pré-requis : Root 2
Débloque : Snap (2)
Recommandation : Ce skill peut être utile pour les Guillotine et Critical Monks, les autres se satisferont de la regen naturelle et pourront faire l'impasse de ce skill.

Champion Skills

Stat bonus pour job 70 Champion: +9 STR, +9 AGI, +7 VIT, +7 INT, +10 DEX, +3 LUK
(source: )

Palm Push Strike
Actif, 22~30 SP, pas de cast time, 1s delai après

CECI EST UN SKILL POUR CHAMPION, disponible uniquement pour les monks ayant atteint le level 99 et ayant choisi de renaître. Ce skill peut être activé uniquement si Fury est Actif. Palm Push Strike attaque avec un coup puissant unique. L'ennemi se prend une somme de dommages conséquente et est repoussé de 3 cases.
1- 22 SP, 150% damage
2- 24 SP, 250% damage
3- 26 SP, 350% damage
4- 28 SP, 450% damage
5- 30 SP, 550% damage
Pré-requis : Iron Fist 7, Summon Spirit Sphere 5 (Fury n'est pas listé comme pré-requis, on peut donc apprendre ce skill avant de l'utiliser ... ?)
Débloque : aucun
Recommandation : Le délai après le lancement limite son utilité pour les AGI Champions mais il sera parfait pour les build VIT pour bruler les SP en cas de besoin.
L'ASPD normal est d'environ 1 attaque par seconde pour ces Monks. PPS 5 coûte 1/3 de SP en + mais fait 4 fois plus de dégâts que le level 1, il est donc d'un bon rapport skill/dommages.

Tiger Knuckle Fist
Actif, ? SP, 1.3s base delai après, 1 spirit sphere

CECI EST UN SKILL POUR CHAMPION, disponible uniquement pour les monks ayant atteint le level 99 et ayant choisi de renaître. Un enchaînement de plus qui peut être activé après Raging Thrust, ce skill est utilisé pour poursuivre et neutraliser la cible après l'avoir envoyé balader, pour éventuellement l'empêcher de faire une action pendant un court instant. La durée de cet effet est équivalente à la moitié d'un Ankle Snare. Guillotine Fist ou Chain Crush Combo peuvent être utilisé après ce skill.
1- ? SP, 120% damage, 10% chance de stopper
2- ? SP, 140% damage, 15% chance de stopper
3- ? SP, 160% damage, 20% chance de stopper
4- ? SP, 180% damage, 25% chance de stopper
5- ? SP, 200% damage, 30% chance de stopper
Pré-requis : Iron Fist 5, Summon Spirit Sphere 5, Raging Trifecta Blow 5, Raging Thrust 3 (vous les avez déjà de toutes façons >.>)
Débloque : Chain Crush Combo (2)
Recommandation : ça à l'air vraiment intéressant mais ça fait encore plus de hotkey à bourriner ~_~

Chain Crush Combo
Actif, ? SP, 0.8~1.0s delai après, 1 spirit sphere

CECI EST UN SKILL POUR CHAMPION, disponible uniquement pour les monks ayant atteint le level 99 et ayant choisi de renaître.
C'est le finish de l'arbre de combo et il peut être lancé après Raging Thrust OU Tiger Knuckle Fist. TKF ne peut pas être lancé après ce skill, mais Guillotine Fist oui.
1- ? SP, 120% damage, 1 hit (120% total?), 0.8s delai
2- ? SP, 140% damage, 1 hit (140% total?), 0.8s delai
3- ? SP, 160% damage, 2 hits (320% total?), 0.8s delai
4- ? SP, 180% damage, 2 hits (360% total?), 0.8s delai
5- ? SP, 200% damage, 3 hits (600% total?), 0.8s delai
6- ? SP, 220% damage, 3 hits (660% total?), 1.0s delai
7- ? SP, 240% damage, 4 hits (960% total?), 1.0s delai
8- ? SP, 260% damage, 4 hits (1040% total?), 1.0s delai
9- ? SP, 280% damage, 5 hits (1400% total?), 1.0s delai
10- ? SP, 300% damage, 5 hits (1500% total?), 1.0s delai
Pré-requis : Iron Fist 5, Summon Spirit Sphere 5, Tiger Knuckle Fist 2
Débloque : aucun
Recommandation : Je ~suppose~ que ces valeurs totales sont correctes, même si je ne les ai pas vu marqués clairement ce serait un peu pourri pour un finish de ne faire que 300% damage au total. Si ses valeurs sont correctes, alors clairement il faut avoir ce skill à un niveau pair car c'est à ces (dit la baleine ahahah XD ) niveau que l'augmentation des dommages est importantes.

En résumé les combo possibles pour un Champion sont :
Triple -> Quad
Triple -> Quad -> Dragon
Triple -> Quad -> Dragon -> Asura
Triple -> Quad -> Dragon -> Tiger
Triple -> Quad -> Dragon -> Tiger -> Asura
Triple -> Quad -> Dragon -> Crush
Triple -> Quad -> Dragon -> Crush -> Asura
Triple -> Quad -> Dragon -> Tiger -> Crush
Triple -> Quad -> Dragon -> Tiger -> Crush -> Asura

Soul Collect
CECI EST UN SKILL POUR CHAMPION, disponible uniquement pour les monks ayant atteint le level 99 et ayant choisi de renaître.
Créé les 5 sphères spirituelles du Champion en une seule fois (au lieu de 5 fois 1 sphère). Acolyte Maniax signale un "risque" mais ne s'est pas étendu dessus.Rien d'autre de connu encore à propos de ce skill.
1- 20 SP, 5 sphères créées
Pré-requis: Summon Spirit Sphere 5, Spirit Sphere Absorption 1, Fury 5
Débloque : rien

[ La suite sur l'autre post ]
Dernière édition par Sasuke le 20 Juin 2005 13:02, édité 2 fois au total.
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Messagepar Fredox » 12 Déc 2004 23:21

Super guide et super traduction aussi, joli boulot 8O J'ai pas tout lu encore, c'est assez long mais ça a l'air assez délicat de choisir sa voie en tant que monk ^^; De quoi bien aider quand on se pose des questions sur les monks :ro_ani_wtg: :wink:
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Messagepar Misaki » 12 Déc 2004 23:22

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Messagepar pidante » 12 Déc 2004 23:22

le truc que je me demandai c'est que quand tu sort triple blow, puis quadruple blow, et enfin way of the dragon, tes sp et tes spirit sphere en prenent un sacre coup non? sa sert a quoi de sortir une pure combo si c'est pour se reposer 1 min apres?
je prefere me batre normalemen en usan des skills passif et des boost come agi up ou bless, sans avoir a mareter tou les 10 metre pour regen. il me semble ke c'est plus eficace en nombre de mob tues, non?

enfin c'est une question jai jamai vu de monk a l'oeuvre alors jen sai rien
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Messagepar ramza » 12 Déc 2004 23:22

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Messagepar Gersho » 12 Déc 2004 23:23

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Messagepar pidante » 12 Déc 2004 23:23

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Messagepar Gersho » 12 Déc 2004 23:23

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Messagepar Misaki » 12 Déc 2004 23:23

et la nouvelle super formule de SP regen /gg
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Messagepar pidante » 12 Déc 2004 23:23

oue c vrai javai oublie la nouvele regen.

si ta un minimum dint sa doi roxer grave un build kom ca
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Messagepar Keisu » 12 Déc 2004 23:23

Merci m'sieur pitou !
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Messagepar Sasuke » 12 Déc 2004 23:31

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Messagepar Mr Meuble » 12 Déc 2004 23:35

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Messagepar Sasuke » 12 Déc 2004 23:35

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Messagepar Mr Meuble » 12 Déc 2004 23:35

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Messagepar darkslash » 12 Déc 2004 23:35

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Messagepar Sasuke » 12 Déc 2004 23:36

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Messagepar Setsuko » 12 Déc 2004 23:36

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Messagepar Sasuke » 12 Déc 2004 23:36

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Messagepar Mr Meuble » 12 Déc 2004 23:37

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