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Messagepar got4close » 08 Mars 2008 20:34

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Messagepar orphean » 08 Mars 2008 22:59

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Messagepar Nixam » 08 Mars 2008 23:07

Moi je parlais des GMs d'fRO. Mais sa semble pareil.
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Messagepar wammaster » 09 Mars 2008 03:48

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Messagepar Kurorô... » 09 Mars 2008 05:27

Ou les 2....
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Messagepar orphean » 09 Mars 2008 10:14

un espace la ou il faut pas suffit à provoquer un bug.

Quand au codage du jeu. :annoyed: .... je laisse les puristes dire ce qu'ils en pensent :lol:
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Messagepar Cl@d86 » 09 Mars 2008 10:38

Voici la photo d'un des programmeurs de Gravity Corée. Après faut pas se demander pourquoi le jeu est mal codé.

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Messagepar KoishA » 09 Mars 2008 10:40

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Messagepar got4close » 09 Mars 2008 10:48

Le problème du codage du jeu, c'est l'extraction des sprites.
En effet, le fichier data.grf du dossier ragnarok contient, entre autre, tous les fichiers image du jeu. Celui ci est hashé pour éviter qu'on aille fouiller dedans (au passage, une simple recherche google permet de trouver des softs pour lire dedans...).
Donc, dès qu'une image doit apparaitre dans le client, le ragexe dehash le fichier, en consommant de la ressource proc, puis la charge dans la mémoire vive. Le deuxième problème vient de la gestion des sprites.
Premier point : quand une image doit etre travailler par un moteur graphique, elle est transformer en un format qui prend une place folle.
Secundo : le jeu a été codé avec des pieds. Au lieu de charger 1 sprites et de le réutiliser, le jeu charge X sprites pour chaque objet. Rappelez vous vos lag quand vous TP dans un endroit super mobbé. En fait, ragexe va dézipper 50 fois le sprites, le charger 50 fois en mémoire ce qui provoque ce lag infâme.
Et ça, c'est que pour le coté client.

Passons au serveur.
Comment expliquer vous que eAthena fasse tourner 1200 joueurs sans lag sur 1 serveur lamba alors que eAegis a besoin d'au moins 1 char serv, 1 log serv et xxx map serv pour un serveur comme fRO (pas plus de 900 joueurs)??? Comme toujours, codage avec les pieds... (mais je sais pas expliquer d'où ça vient par contre :3 )
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Messagepar psykokarl » 10 Mars 2008 11:04

Pour les bugs server ça pourrait venir de la façon dont le server stressé c'est a dire le comportement du joueur.
Sachant qu'un rate double te demande de mobber deux fois moins pour le même résultat. Il y aussi le taux de drop qui influe directement sur la façon de jouer...

Pour les bugs de position je soupçonne fortement les développeurs d'avoir voulu fluidifier le jeux en confiant en partie le déplacement des mobs au client. Le problème c'est que c'est le server qui décide réellement du deplacement des mobs/joueur. Quand le server n'est pas d'accord avec le client tu as un truc bizarre du genre tu t es déplacé sur le client et tu te vois hors de porté du mob alors que sur le server tu n'as pas bougé et tu te fais tranquillement rape par un mob.

Je passe les problèmes de fuite de mémoire que j'ai pu constater à de nombreuse occasion par le passé. La façon dont windows gère le multitache doit jouer un peu aussi...
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Messagepar nakira » 10 Mars 2008 13:34

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Messagepar Ralt » 10 Mars 2008 15:41

Ubuntu n'a rien à voir, puisque c'est Wine qui gère l'application, de la même façon que Windows le ferait. Et Wine ne s'amuse pas à corriger les *features* de Windows, je pense.
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Messagepar Malawar » 10 Mars 2008 16:47

C MOÉ BARBOSSA.

Ben: Hey les mecs, pourquoi y'a plus de rhum?
Offox: Parce que Barbo est passé.
Ben: Pourquoi barbo est passé?
Offox: Parce qu'il y avait du rhum.
Barbo: Hey les gens, y'a plus de rhum, wtf?
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Messagepar KoishA » 10 Mars 2008 16:49

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Messagepar Orin-chan » 10 Mars 2008 16:58

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Messagepar Zangalou » 10 Mars 2008 18:45

non mais si c'est pour se payer les trucs kRO alors qu'ils nous foutent tout ce dont kRO dispose, parceque la a par les merde kRO on a rien.
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